Starfinder Character Teil I – Völker

Willkommen im Golarischen Sonnensystem !

Wenn du im Starfinder Universum neu bist, dann ist das überhaupt kein Problem. Du solltest aber schon ein paar Erfahrung mit D20 RPGs mitbringen. Starfinder ist ein Fantasy-Tabletop-Rollenspiel, in dem du als Abenteurer zusammen mit deinem Team von Akkolyten, Akademie Absolventen oder Söldnern, Aufträge erhaltet. Angefangen von diplomatischen Beziehungen mit gerissene Bösewichte, bis hin zu Konflikten auf unbekannten Planeten voller furchterregender Schrecken und unglaublicher Entdeckungen.

Ein wichtiger Hinweis an dieser Stelle: Jede persönliche Entscheidung deines Charakters hat Einfluss auf die Entwicklung der Geschichte des gesamten Teams und deren Begleitern.

In Starfinder geht es um die Karriere als Mitglied eines Abenteurer Teams auf fremden Welten. In manchen Situationen ist es sinnvoll sich in fremde Lebensformen hineinzuversetzen und herauszufinden, wie diese Lebensformen leben und denken. Du kannst ein synthetischer Androide sein, ein talentierter Mensch, eine telepathische Laschunta, ein individualistischer Schirren, ein mächtiger Veske oder ein wendiger Ysoki. Jede Spezies ist anders und hat ihre eigenen Fähigkeiten und Herausforderungen.

Sci-Fi Theme

Welche Kreaturen gibt es zur Auswahl ?

Im Starfinder Universum können sowohl die Ursprünge und Kulturen aus der Starterbox bzw. aus dem Grundregelwerk, als auch neue Konzepte aus dem D&D Pathfinder Universum einfließen. Wir konzentrieren uns in diesem Artikel aber vorerst auf die Völker und Klassen des Standard Grundregelwerkes überarbeitet von Ulisses-Spiele und im Original von Paizo.

Wir versuchen in diesem Workschop die Carakterschaffung eines vollständigen Level 1 Charakter-Entwicklungspfad für Starfinder zu erzeugen. Diese Anleitung soll dazu anregen einen neuen Starfinder Charakter anzulegen, der die Chance besitzt auf verschiedenen Wissensgebieten Berührungspunkte zu entdecken, um spannende Kombinationen aus Hintergrund und Fähigkeiten freizuschalten, die während eines Spiels zum Einsatz kommen können. Das macht es auch für uns so aufregend, eine neue Starfinder Gruppe für Einsteiger auf der Würfelfeste zu etablieren.

Archetypen

Vom schlauen Aktivisten bis zum tödlichen Soldaten greift jede Kernklasse in Starfinder auf eine zentrale Idee zurück, die vielen Charakteren in wissenschaftlichen Fantasy-Settings gemein ist. Es gibt jedoch ein riesiges Universum interessanter und nützlicher Charakterkonzepte, die über die leicht von den bestehenden Klassen bzw. Völkern hinausgehen. Spieler können einige dieser Konzepte freischalten, indem sie bestimmte Erlebnisse des Characters mit Klassenfunktionen abbilden, ein geeignetes Motiv auswählen (GRW S. 28) oder Multiclassing (GRW S. 26) betreiben, um Elemente aus mehr als einer Klasse zu kombinieren. Andere Konzepte erfordern jedoch Veränderungen im Fokus eines Charakters, der über den Rahmen der Standardklassen und Motive hinausgeht. Um diese großen Unterschiede zu umfassen, kann dein Charakter einen individuellen Archetyp annehmen – eine Reihe von alternativen Klassenfunktionen wählen und somit Standard Klassenfunktionen ändern oder ersetzen, die du sonst erst auf bestimmten Klassen Ebenen gewinnen würdest. Du solltest aber wissen, dass du bei dieser Entscheidung auch Einschränkungen in den Standard Klassen-Vorteilen in kauf nehmen musst.

Ein Archetyp ist ein individuelles Charakterkonzept, das spezifischer und engagierter ist als ein vorgefertigtes Motiv, aber niemals so umfassend oder breit ausgebaut werden kann, wie eine Standard Klasse. Jeder Archetyp stellt eine signifikante Abweichung von den klassischen Fähigkeiten eines typischen Mitglieds der Kernklassen dar. Archetypen bieten jedoch eine zusätzliche Kontrollschicht für Spieler, die den Fortschritt ihres Charakters leicht optimieren wollen.

Ein Archetyp gewährt in der Regel Fähigkeiten, die den Charakteren nicht über eine Klasse zur Verfügung stehen, oder er kann einen leichteren Zugang zu einer bestimmten Reihe geeigneter Fähigkeiten ermöglichen. Im Allgemeinen sind diese Fähigkeiten nicht an den Hintergrund einer Kernklasse oder eines Motives gebunden und sind nicht für Charaktere über andere Quellen verfügbar.

Zum Beispiel könnte der phrenische Adept Archetyp (GRW S.128) für einen Charakter verwendet werden, der psychischer Natur ist oder psychische Kräfte erlangte, nachdem er längere Zeit seltsamer Alien-Technologie ausgesetzt war. Ohne einen ähnlichen Hintergrund oder ein ähnliches Ereignis können andere Charaktere diese Kräfte nicht gewinnen, was sie für einen Archetyp geeigneter macht als eine Reihe von Standard Klassenmerkmalen.


Die Pakt Völker

In Starfinder gibt es die unterschiedlichsten Charakter Klassen Kombinationen. Prinzipiell gibt drei Arten von humanoiden Völkern und drei Arten von Tier- oder Insektartigen Völkern. Wir versuchen den Start für Einsteiger so einfach wie möglich zu gestalten. Daher beginnen wir bei den folgenden Pakt Völkern. Jedes dieser Völker bringt spezielle Vorteile, aber auch Nachteile mit sich. Bereits hier empfiehlt sich schon ein rudimentäres Konzept im Hinterkopf mitzubringen, wohin der Charakter sich beruflich oder geistig entwickeln könnte, um die Vorteile mit Klassen, Fähigkeiten und später mit Equipment herauszukitzeln.

Androiden

Stellt euch eine künstliche Kreatur vor, die zwar mit mechanischen Komponenten ausgestattet ist, jedoch von außen nicht als Android erkennbar sein muss. Früher wurden sie als Service Kräfte ausgeliefert, doch inzwischen bilden sie eigene Siedlungen und sind mittlerweile als eigenständiger Bürger anerkannt. Ihre Besonderheiten stecken meist in Aufgaben, deren technische Umsetzung hohe Präzision und Ausdauer erfordert, während sie jedoch teilweise ungeschützt ihr volles Potential ausschöpfen.

Kasathas

Ein uraltes, vierarmiges anmutiges Volk von einer fernen exotischen Wüstenwelt mit traditionsreicher Kultur. Sie stammen eigentlich von einem Planeten im Orbit eines sterbenden Sternes. Ein edles und mysteriöses Volk. Bekannt für den anachronistischen Krieger-Kult und durch deren geheimnisvolle Priesterschaft beschütztes, uraltes Wissen über das Universum, verborgen in skurrilen aber faszinierenden Traditionen. Deren Ausläufer bis in die obersten Etagen von mächtigen Konzernen reichen. Ihre Tradition macht sie zu einflussreichen Geschäftsleuten mit geheimnisvollen aber erfolgreichen Geschäftspraktiken.

Laschuntas

Angeblich, so berichtet man, haben die Laschuntas von Natur aus übersinnliche Begabungen. Es existieren zwei Untergruppen. Die Korascha sind gedrungen eher klein, angeberisch aber sehr kräftig, während die Damaya eher zurückhaltend ruhige und sehr intelligente Wesen sind. Beide wirken auf andere Völker als sehr attraktiv und charismatische insektoide Humanoiden. Die Laschuntas widmen sich ihren mentalen Traditionen im Sinne der Gelehrsamkeit und der Selbstperfektionierung. Sie sind an Universitäten und Ausbildungszentren zu finden.

Menschen

Seit dem Verschwinden ihrer Heimatwelt haben sich die Menschen im Pakt Universum breit aufgestellt. Menschen sind für ihre Neugier und Hartnäckigkeit aber auch Anpassungsfähigkeit bekannt. Sie stellen die perfekte, universale Basis für einen Cyberpunk Charakter mit elektronischen Erweiterungen dar. Ihr Ergeiz bringt sie jedoch oft in Schwierigkeiten, die oftmals sehr schnell eskalieren und nur durch ihre diplomatischen Kontakte zu anderen Pakt Vökern wieder hergestellt werden kann. Durch ihre Anpassungsfähigkeit finden sich Menschen in jeder Rollen wieder, von Diplomaten, bis zu Wissenschaftlern für Konzerne oder Saboteure und Auftragskiller dunkler Koalitionen innerhalb der Pakt Völker.

Schirren

Schirren sind humanoide Insektoide mit beeindruckendem Schwarmbewusstsein. Sie dienen und verteidigen den Schwarm solange, bis sie mutieren und sich in Individuen verwandeln. Deren größter Wunsch ist eigene Entscheidungen treffen zu können und so neue soziale Gruppen zu bilden. Inwiefern das Schwarmbewußtsein darunter leiden kann, wurde bisher noch nicht genau erforscht. Durch ihre manipulative Art stehen sie meist in der Öffentlichkeit oder sind Führungskräfte mächtiger Konzerne oder werden als erfolgreiche Individuen zu Anführern von Organisationen im Untergrund.

Vesken

Die Vesken sind ein reptiloides, archaisches Volk, mit dem Ziel der Eroberung oder völligen Unterwerfung. Erst vor kurzem haben sie den Krieg gegen andere Pakt Völker eingestellt. Misstrauen ist ihr zweiter Name. Sie besitzen als Krieger-Volk großes Ehrgefühl und scheuen auch nicht vor gefährlichen Aufgaben. Aus diesem Grund sind sie tapfere Verbündete mit sehr hilfreichen Skills in Konfliktsituationen. Wenn es erforderlich erscheint sind sie es, die den Fronteinsatz zum Erfolg führen. Man findet sie an militärischen Einrichtungen, Ausbildungszentren, als Bodyguards oder Söldner im Untergrund.

Ysoks

Die Ysoks werden als geschicktes und gerissenes Rattenvolk beschrieben, die sich durch ihre weitreichenden Kontakte und vernetzten Kommunikationswege unter den Paktwelten Respekt verdient haben. Sie sind als Problemlöser bekannt, die sich durch ihre rauflustigen, chaotischen Neigungen sich teilweise selber neue Probleme schaffen. Solange die Belohung stimmt, sind sie jedoch stets treue Begleiter mit hohem technischen Verständnis, Analytischen Fähigkeiten und unerreicht nützlich bei Erkundungen und Abenteuern in fremden Systemen. Man findet sie als Ingenieure, Techniker, Angestellte von großen Konzernen oder Hacktivisten im Untergrund.


Alte Völker

Unter der Bezeichnung „Alte Völker“ könnt ihr alle Völker finden, die auch in einem D&D Pathfinder Abenteuer zu finden sind. Darunter fallen neben den Menschen die folgenden Völker.

  • Zwerge
  • Elfen
  • Halbelfen
  • Halblinge
  • Gnome
  • Halborks

Zwerge

Etwas 30 cm kleiner als Menschen und ihr schwerer, kräftiger Körperbau liefert ein traditionelles Bild ihrer golarischen Ahnen aus alten Zeiten des vermissten Planeten. So sammelten sie ihr Wissen über Schwerindustrie und Ressourcenabbau durch Expeditionen in die entlegendsten Sternensysteme. In ihren Gilden und Klans sind sie überall in den Paktwelten anzutreffen. Die Absalom-Station beherbergt einen großen Teil der Zwerge auf den unterschiedlichsten Ebenen. Mal als berühmte Konstrukteure oder Ingeneure, mal als Ausstatter von Kampfschiffen von Großkonzernen oder als angesehene Forscher in Asteroidenbergbaugesellschaften. Ihre uralte Geschichte eröffnet ihnen, neben den Halblingen ein riesiges Netzwerk an Kontakten und Kunden bis weit über die Pakt-Welten hinaus. Sie lieben und verehren traditionelle Handwerkskunst, nützliche Technologie und Gesetze genauso wie ihre Feindschaften. Zwerge sind durch ihre traditionellen Werte mancherorts als altbacken zu unrecht vorverurteilt, doch ihre schnelle Anpassungsfähigkeit erlaubt ihnen technologische Vorsprünge, die sich nicht selten zu hochwertigen und heiß begehrten Produkten entwickeln können.

Elfen

Elfen sind schlanke langlebige humanoide Wesen mit spitzen Ohren und riesige farbige Pupillen. Sie leben in natürlichen Habitaten meist weit entfernt von Technokratie und Ballungsgebieten. Die Natur schätzen sie durch ihre spezelle Art einer spirituellen Verbindung zu den alten Geisterwelten. Viele ältere Generationen der Elfen sind jedoch noch immer vom Intervall geschädigt und wirken unsicher, wenn es um ihre alte Welt auf Golarion geht. Weniger langlebige Völker haben diesen Schmerz bereits durch die Menge an durchlebten Generationen überwunden. Viele der alten Elfen haben sich auf Castrovel zurückgezogen und abgeschottet. Sie leben unter sich und handeln nur mit ausgewählten Gilden. Es wurden aber auch schon vereinzelte Gruppen von Elfen in Enklaven auf anderen Planeten gesichtet. Die von Ihresgleichen aufgrund ihrer rebellischen Charakters oft mit MIßtrauen und Bedauern betrachtet werden. Einige dieser entlaufenen Elfen befinden sich im Verborgenen überall auf der Absalon-Station.

Halbelfen

So unterschiedlich sich Menschen und Elfen sind, so groß ist auch die Anziehungskraft zwischen ihnen. Diese führt oftmals dazu, dass sich Siedlungen unter den Menschen oft mit Halbelfen vermischen. Sie verbindet beide Eigenschaften, sowohl die leidenschaftliche Energie der Menschen, als auch die Eleganz und die Weisheit der Elfen. Nachkommen dieser Völker fühlen sich oft wie Ausgestoßene und siedeln sich daher nur in kleineren Gruppen in den größeren Städten und Enklaven an. Obwohl die Elfische Bevölkerung keine Vorurteile gegen sie pflegt, wurde von Konflikten zwischen den Mitarbeitern elfischer Konzerne und Dienstleistern untern den Halbelfen berichtet. Ihre intellektuelle Offenheit gegenüber anderen Völkern macht sie zu angenehmen Zeitgeistern, die nicht selten auch auf der Absalom-Station in Teams mit anderen Völkern zu finden sind.

Halblinge

Halblinge sind neben den Menschen die am meisten verbreiteten Völker im Starfinder Universum. Legenden erzählen von den ersten Lebewesen zu denen die Halblinge gehören sollen. Inzwischen existieren unzählige Kolonien und verstreute Siedlungen innerhalb und außerhalb des Golarischen Systems. In fast jedem Handelsschiff finden sich Halblinge in hohen Positionen, oftmals sogar als Kommandeure von Handelsflotten. Ihre schnellen Reflexe, ihr charmanten Selbstvertrauen und ihrer scheinbare Furchtlosigkeit verholfen den Halblingen in der ganzen Galaxie sich als geschickte Athleten, charismatische Berühmtheiten und mit hochtechnologie ausgestattete Entdecker weiterzuentwickeln.

Gnome

Gnome sind ursprünglich Auswanderer aus den uralten Feenwelten. Ihre tempramentvolle und einnehmende Art unterscheidet sich inzwischen, Jahrhunderte nach dem Intervall in zwei Ethnien. Den Feenkindern und den Bleichlingen. Die Feenkinder sind leicht an ihrer extrovertierten und launenhaften Austrahlung und Kleidung zu erkennen. Dagegen wirken die Bleichlinge eher unscheinbar und introvertiert. Man erzählt sich, dass die Bleichlinge von Überlebenden der virulenten Gnomseuche „die Bleiche“ abstammen. Man erkennt sie an grauen, braunen und einfarbigen Äußeren. Während die Feenkinder emotionale, leidenschaftliche Charaktere darstellen, so entwickelten sich die Bleichlinge in eine Art intellektuelle vergeistigte Gelehrtenschaft. Beiden Ethnien sind jedoch anderen Völkern offen gegenüber eingestellt und suchen den Kontakt zu Abenteuergruppen, öffentlichen Projekten und interplanetarischen geschäftlichen Kooperationen.

Halborks

Die Mischung aus Orks und Menschen bietet ähnlich wie bei den Halbelfen eine Menge Vorteile aber auch Nachteile mit sich. Ihr kräftiger Körperbau und ihre große Statue macht sie zu perfekten Soldaten, Söldnern oder Bodyguards. Allein ihre grüne bis graue Haut und ihre markanten Eckzähne liefern eine beeindruckendes Persönlichkeit, die oft in der ersten Reihe bei Konflikten zu finden ist. Man berichtet über vereinzelte Sichtungen auf Apostae, ansonsten findet man nicht viele ihrer Art in den Pakt-Welten. Sie leiden unter der alten Herrschaft der Drow und auch heute noch unter Vorurteile und Diffamierung. Das führt sie tragischer oftmals in jene kriminellen Kreise, für die man sie jahrhunderte lang vorverurteilt und zu unrecht als Abschaum behandelt hatte. Nur in vereinzelten Enklaven unter Androiden können sie in Frieden von Warenaustausch und als Reparatur-Dienstleister an Handelsschiffen leben. Ihre körperlichen Attribute machten sie begehrt für anspruchsvolle Arbeiten. Halborkische Unternehmen sind oftmals bei Erstkontakten oder Kolonisierungen an vorderster Front.


Glaube und Religion

Für die meisten Pakt Völker ist die Religion, unter der die unterschiedlichsten Traditionen angesiedelt sind, ein sehr wichtiger Bestandteil ihres Lebens. Götter sind unleugbare Wesenheiten von unvorstellbarer Macht. Über ein Leben nach dem Tod hält stets die Göttin Pharasma Gericht. Auch wenn die meisten Pakt Völker kaum Religion als tägliche Praxis ausübern, so wirkt die Tradition im Hintergrund für Entscheidungen durch gelehrige Priester und mächtige Anhänger in geheimen Zirkeln.

Im Starfinder Grundregelwerk sind 20 Göttinnen und Götter beschrieben, die hier nicht weiter Erwähnung finden werden. Schaue dir dazu die Seite 482 und folgende näher an.

Einige Wesen haben keine Gottheiten als Vorbild, stattdessen folgen sie einer bestimmten Philosophie um an Erkenntnis und Wahrheit zu gelangen. Von Agnostizismus über Dystheismus bis zu Pantheismus etc. gibt es ein sehr weites Feld philosophischer Überzeugungen, zum Beispiel:

  • Der grüne Glaube
  • Das Lied der Stille
  • Die Prophezeiungen von Kalistrade
  • Sangpotschi
  • Singularitismus
  • Der Zyklus

Beschreibung & Heimatwelt

Sollte dir eine bestimmte Gottheit oder Philosophie zu deinem Charakterkonzept zusagen, ist es nun an der Zeit den allzeit bekannten Hintergrund deines Charakters zu gestalten. Solltest du nicht wissen, was damit gemeint ist, lohnt sich ein Blick in diesen Artikel zur Charakterschaffung.

Herlichen Glückwunsch, du hast den ersten Teil des Starfinder Character Workshops vollbracht. Im zweiten Teil dieses Workshops blicken wir auf die möglichen Heimatwelten deines neuen Starfinder Characters. Daraus ergeben sich dann Kombinationen zwischen Völker und Heimatwelt.

Was dann noch fehlt ist der komplexere Teil der Starfinder Charaktererschaffung. Denn im dritten Teil des Workshops, schauen wir uns den Charakterbogen genauer an. Welche Archetypen aus deiner Wahl des Volkes, mit welchen Attributen ausgestattet werden kann. An dieser Stelle sollte dir die Wahl der Klasse(n) und den davon abgeleiteten Fertigkeiten und Talenten nicht mehr schwer fallen.


Im zweiten Teil des Starfinder Workshops sprechen wir über die weit entfernten Planeten jenseits der Paktwelten des Golarischen Sonnensystem.

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